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Live ops chez Ludia, c’est quoi?

Qu’il soit perçu comme une corvée résumée à de l’entrée de données ou une science du pilotage de projet, de maintien de service ou d’une perpétuelle recherche d’optimisation, d’un catalogue de vente ou d’une complexe construction de campagnes d’activités, le Live Ops est une activité en perpétuelle évolution. 

Se définissant comme l’ensemble des événements qui vont venir animer la vie d’un jeu en ligne, qu’il s’agisse de mode de jeux exclusifs, de contenus limités dans le temps ou encore des offres spéciales, il génère une proportion de plus en plus grande des revenus de nos jeux.

L’ ayant pratiqué tout au long de ma carrière dans la conception d’économie de jeu chez Ludia depuis 2012, je vous propose un témoignage de mon apprentissage, et  de l’évolution de ma perception au fur et à mesure des projets où j’ai eu la chance d’intervenir.

Fred

Jurassic Park Builder: la genèse

Lorsque nous avons sorti Jurassic Park Builder en 2012, nous étions bien loin d’imaginer que celui-ci serait encore en activité 7 ans plus tard ! Son succès nous aura définitivement placé à l’époque parmi les développeurs à succès. Le principe était simple: le joueur construit son parc en collectionnant des bâtiments, des décorations, mais surtout des dinosaures débloqués pendant sa progression, avec la possibilité d’en acheter des exclusifs avec de la monnaie premium !

Très rapidement, animer ce jeu avec des événements est devenu une priorité.  Pour se faire, nous n’avions que très peu de possibilités à l’époque: effectuer des ristournes sur les monnaies virtuelles et les dinosaures, activer des dinosaures exclusifs dans le marché… et c’était à peu près tout ! D’autres possibilités arriveront bien plus tard, mais devoir composer avec si peu d’outils au début nous aura permis d’apprendre à improviser, à être débrouillards. En tant que concepteur focalisé sur la monétisation (le terme de “concepteur d’économie de jeu” n’était pas encore véritablement utilisé alors), j’étais présent sur de nombreux plans de la mise en place: établir le calendrier avec le marketing, vérifier avec la production que tout fonctionnait bien, évaluer et proposer des combinaisons d’offres avec les analystes…

Et les résultats ont suivi ! Le jeu étant à la base assez abrupte dans sa progression, les promotions avaient très souvent beaucoup d’attrait ! Si bien que nous en avons abusé par moment, ce qui nous a appris à mieux gérer le timing des offres pour susciter l’envie et créer l’événement auprès de nos joueurs. C’est également grâce à l’expérience de ce jeu que nous avons commencé à avoir des notions de gestion de nos contenus pour des jeux de collection, ce qui allait nous servir pour toutes nos futures productions, notamment un certain How to Train Your Dragon: Rise of Berk qui allait sortir deux ans plus tard…

Jurassic World The Game: l’évolution

Nous sommes en 2015, dans les derniers moments de la gestation de Jurassic World The Game. Le jeu a bénéficié de tout un ensemble d’améliorations et de fonctionnalités éprouvées avec succès sur d’autres jeux: le combat de dinosaures et les différents environnements de créatures avaient été introduits sur Jurassic Park Builder avec succès, ils feront donc partie intégrante de l’expérience de Jurassic World The Game.

Le jeu s’annonçait également très prometteur avec l’introduction des paquets de cartes pour distribuer les dinosaures, qui n’allaient plus être débloqués comme des entités uniques, mais comme des créatures que le joueur allait pouvoir faire évoluer en utilisant des copies en double: cela peut paraître évident aujourd’hui, mais à l’époque, nous avions toujours fonctionné avec la vente directe. La possibilité de donner une fonctionnalité aux doublons venait de renforcer la profondeur de collection que nous pouvions proposer.

L’expérience souhaitée était de créer un focus spécifique sur le combat, particulièrement impressionnant visuellement. La trame centrale du jeu allait donc être construite autour. Et le coup de génie a été de développer des outils pour également créer des événements autour de ces combats: nous allions pouvoir créer des épreuves spéciales pour varier l’expérience et guider les joueurs vers la collection de dinosaures particuliers!

Lorsque le jeu est sorti, nous avions donc un véritable arsenal pour créer des événements intéressants côté gameplay, accompagnés d’une variété virtuellement illimitée d’offres à proposer pour les accompagner: nos premières campagnes étaient nées ! Nous bénéficions également de toute l’expérience acquise sur les jeux précédents pour faire un suivi rigoureux des réactions du public, que l’on parle de la performance des ventes ou des épreuves spéciales.

Mais voilà, nous sommes tombés dans certains travers avec le temps. Multiplier les événements de gameplay et d’offres sans forcément chercher des synergies au delà d’un moment ponctuel nous a conduit à des difficultés d’organisation et à une surproduction lassante… mais qui nous aura au final poussé à être plus inventifs, plus précis, plus innovants dans l’approche. C’est ainsi que plus d’un an et demi après la sortie du jeu, nous allions relancer une autre approche du Live Ops, avec la construction de thématiques mensuelles, et des enchaînements d’événements mieux structurés autour de l’évolution de la collection du joueur. C’était une toute nouvelle méthodologie réfléchie en équipe, qui nous a permis de donner du sens à nos approches.De simplement essayer de faire l’événement le plus rentable à un instant précis, le Live Ops devient un outil pour véritablement créer des rendez-vous et maintenir une audience en haleine jusqu’au climax souhaité ! 

A ce jour, Jurassic World The Game est un jeu toujours suivi par une communauté de fans dévoués, qui restent à l’affût de chaque événement live. C’est également une machine complexe à maintenir, qui a été une source d’apprentissage inestimable pour Ludia en termes de compréhension de besoins pour optimiser le fonctionnement du Live Ops.

Jurassic World Alive: la maturité?

Alors que nous préparions ce pari osé qu’est Jurassic World Alive, Ludia, en tant qu’entreprise, avait déjà expérimenté en terme de Live Ops:

  • L’articulation avancée d’événements de jeu et de ventes sur Jurassic World The Game.
  • La systématisation des offres sur How To Train Your Dragon Rise Of Berk.
  • La création et l’automatisation de cycles d’événements de jeu et d’offres sur TMNT Legends.
  • La segmentation, la dynamisation, ainsi que le pilotage à distance des offres pour Buzzr Casino et the Price is Right Slots.
  • Un grand nombre d’expérimentations et de campagnes d’optimisation de revenus sur tous les projets.

Nous partions donc avec un héritage dont il aurait été dommage de ne pas profiter ! Nous avons ainsi pleinement envisagé le Live Ops suffisamment tôt dans la conception du jeu. L’objectif, cette fois-ci, était d’être capable de proposer des événements dès la sortie de cette expérience ambitieuse, qui propose un mélange de jeu de chasse aux dinosaures géolocalisés pour attirer le public, avec un système de combat profond pour engager nos joueurs dans la compétition, sans oublier des fonctionnalités amusantes de photos en réalité augmentée pour simplement profiter de sa collection. Nous avions beaucoup progressé dans la vision de l’expérience que nous souhaitions proposer, et le Live Ops se devait de sublimer cette approche.

Pour se faire, nous avons bénéficié du développement de l’outil interne Dazzle, notre gestionnaire de contenu et de planification en ligne, qui permet de piloter facilement les événements que nous souhaitons activer dans le jeu. Nous avons également adapté très tôt notre organisation pour créer une cellule Live Ops au sein de l’équipe de développement. Ainsi, toute fonctionnalité intéressante pour le jeu va être considérée pour de l’événementiel ! 

Notre expérience nous a aussi permis de mieux comprendre comment construire nos inventaires d’événements, en les standardisant afin de pouvoir préparer des routines intéressantes rapidement. Cela nous laisse bien plus de temps pour nous concentrer  sur les événements marquants du calendrier, d’autant plus que la géolocalisation nous offre de nouvelles opportunités de variété: les Raptors de Toronto sont en finales de la NBA? Vite, organisons une chasse aux raptors au Canada en leur honneur !

Nous avons également profité du travail remarquable de nos équipes de gestion de communauté, avec lesquels nous ne ratons aucune occasion de comprendre, de susciter et d’animer la passion et les attentes de nos fans. Cette relation se renforce avec le temps, et donne une dimension tout autre dans les surprises que nous essayons de concocter: des fans créent un groupe de soutien au Lythronax, ce dinosaure mal aimé à la sortie du jeu? Rendons leur hommage en créant un combat de boss avec le grand Lord Lythronax, une créature surpuissante spécialement créée pour l’occasion !

A ce jour, nous sommes extrêmement fiers de ce que nous avons réussi à mettre en place sur Jurassic World Alive, et son succès nous encourage à nous aventurer toujours plus loin. Il y a encore beaucoup à apprendre, et nous sommes impatients de créer de nouveaux événements encore plus amusants et engageants !

Conclusion

Au fil des années, difficile de lister tous nos progrès concernant le Live Ops. Ce n’est pas pour rien que nous construisons notre stratégie d’entreprise autour de notre capacité d’animer nos jeux sur la durée. Dans le marché actuel, la fraîcheur du contenu et l’intérêt des événements proposés régulièrement aux joueurs sont garants de la santé de nos audiences,et  de notre capacité à les monétiser.

Nous avons toujours choisi de nous développer à notre rythme, en cherchant avant tout à optimiser nos approches, devenir astucieux avec les outils à notre disposition, et surtout retenir tous les enseignements de nos opérations, dont les enjeux s’étendent du pilotage de service jusqu’à la stratégie d’entreprise en termes d’organisation. 

Nous avons appris par l’expérimentation que chaque jeu sera différent dans l’approche de son Live Ops, que ses audiences auront des envies et des besoins très différents selon la licence et le type de jeu.

En fait, nous avons appris des tonnes de choses. Mais le plus important, nous avons surtout appris que nous n’en sommes qu’aux balbutiements. 

Tout bien réfléchi, ma question la plus importante est pour vous : êtes vous prêts à apprendre avec nous?