Live ops chez Ludia, c’est quoi?

Qu’il soit perçu comme une corvée résumée à de l’entrée de données ou une science du pilotage de projet, de maintien de service ou d’une perpétuelle recherche d’optimisation, d’un catalogue de vente ou d’une complexe construction de campagnes d’activités, le Live Ops est une activité en perpétuelle évolution. 

Se définissant comme l’ensemble des événements qui vont venir animer la vie d’un jeu en ligne, qu’il s’agisse de mode de jeux exclusifs, de contenus limités dans le temps ou encore des offres spéciales, il génère une proportion de plus en plus grande des revenus de nos jeux.

L’ ayant pratiqué tout au long de ma carrière dans la conception d’économie de jeu chez Ludia depuis 2012, je vous propose un témoignage de mon apprentissage, et  de l’évolution de ma perception au fur et à mesure des projets où j’ai eu la chance d’intervenir.

Fred

Jurassic Park Builder: la genèse

Lorsque nous avons sorti Jurassic Park Builder en 2012, nous étions bien loin d’imaginer que celui-ci serait encore en activité 7 ans plus tard ! Son succès nous aura définitivement placé à l’époque parmi les développeurs à succès. Le principe était simple: le joueur construit son parc en collectionnant des bâtiments, des décorations, mais surtout des dinosaures débloqués pendant sa progression, avec la possibilité d’en acheter des exclusifs avec de la monnaie premium !

Très rapidement, animer ce jeu avec des événements est devenu une priorité.  Pour se faire, nous n’avions que très peu de possibilités à l’époque: effectuer des ristournes sur les monnaies virtuelles et les dinosaures, activer des dinosaures exclusifs dans le marché… et c’était à peu près tout ! D’autres possibilités arriveront bien plus tard, mais devoir composer avec si peu d’outils au début nous aura permis d’apprendre à improviser, à être débrouillards. En tant que concepteur focalisé sur la monétisation (le terme de “concepteur d’économie de jeu” n’était pas encore véritablement utilisé alors), j’étais présent sur de nombreux plans de la mise en place: établir le calendrier avec le marketing, vérifier avec la production que tout fonctionnait bien, évaluer et proposer des combinaisons d’offres avec les analystes…

Et les résultats ont suivi ! Le jeu étant à la base assez abrupte dans sa progression, les promotions avaient très souvent beaucoup d’attrait ! Si bien que nous en avons abusé par moment, ce qui nous a appris à mieux gérer le timing des offres pour susciter l’envie et créer l’événement auprès de nos joueurs. C’est également grâce à l’expérience de ce jeu que nous avons commencé à avoir des notions de gestion de nos contenus pour des jeux de collection, ce qui allait nous servir pour toutes nos futures productions, notamment un certain How to Train Your Dragon: Rise of Berk qui allait sortir deux ans plus tard…

Jurassic World The Game: l’évolution

Nous sommes en 2015, dans les derniers moments de la gestation de Jurassic World The Game. Le jeu a bénéficié de tout un ensemble d’améliorations et de fonctionnalités éprouvées avec succès sur d’autres jeux: le combat de dinosaures et les différents environnements de créatures avaient été introduits sur Jurassic Park Builder avec succès, ils feront donc partie intégrante de l’expérience de Jurassic World The Game.

Le jeu s’annonçait également très prometteur avec l’introduction des paquets de cartes pour distribuer les dinosaures, qui n’allaient plus être débloqués comme des entités uniques, mais comme des créatures que le joueur allait pouvoir faire évoluer en utilisant des copies en double: cela peut paraître évident aujourd’hui, mais à l’époque, nous avions toujours fonctionné avec la vente directe. La possibilité de donner une fonctionnalité aux doublons venait de renforcer la profondeur de collection que nous pouvions proposer.

L’expérience souhaitée était de créer un focus spécifique sur le combat, particulièrement impressionnant visuellement. La trame centrale du jeu allait donc être construite autour. Et le coup de génie a été de développer des outils pour également créer des événements autour de ces combats: nous allions pouvoir créer des épreuves spéciales pour varier l’expérience et guider les joueurs vers la collection de dinosaures particuliers!

Lorsque le jeu est sorti, nous avions donc un véritable arsenal pour créer des événements intéressants côté gameplay, accompagnés d’une variété virtuellement illimitée d’offres à proposer pour les accompagner: nos premières campagnes étaient nées ! Nous bénéficions également de toute l’expérience acquise sur les jeux précédents pour faire un suivi rigoureux des réactions du public, que l’on parle de la performance des ventes ou des épreuves spéciales.

Mais voilà, nous sommes tombés dans certains travers avec le temps. Multiplier les événements de gameplay et d’offres sans forcément chercher des synergies au delà d’un moment ponctuel nous a conduit à des difficultés d’organisation et à une surproduction lassante… mais qui nous aura au final poussé à être plus inventifs, plus précis, plus innovants dans l’approche. C’est ainsi que plus d’un an et demi après la sortie du jeu, nous allions relancer une autre approche du Live Ops, avec la construction de thématiques mensuelles, et des enchaînements d’événements mieux structurés autour de l’évolution de la collection du joueur. C’était une toute nouvelle méthodologie réfléchie en équipe, qui nous a permis de donner du sens à nos approches.De simplement essayer de faire l’événement le plus rentable à un instant précis, le Live Ops devient un outil pour véritablement créer des rendez-vous et maintenir une audience en haleine jusqu’au climax souhaité ! 

A ce jour, Jurassic World The Game est un jeu toujours suivi par une communauté de fans dévoués, qui restent à l’affût de chaque événement live. C’est également une machine complexe à maintenir, qui a été une source d’apprentissage inestimable pour Ludia en termes de compréhension de besoins pour optimiser le fonctionnement du Live Ops.

Jurassic World Alive: la maturité?

Alors que nous préparions ce pari osé qu’est Jurassic World Alive, Ludia, en tant qu’entreprise, avait déjà expérimenté en terme de Live Ops:

  • L’articulation avancée d’événements de jeu et de ventes sur Jurassic World The Game.
  • La systématisation des offres sur How To Train Your Dragon Rise Of Berk.
  • La création et l’automatisation de cycles d’événements de jeu et d’offres sur TMNT Legends.
  • La segmentation, la dynamisation, ainsi que le pilotage à distance des offres pour Buzzr Casino et the Price is Right Slots.
  • Un grand nombre d’expérimentations et de campagnes d’optimisation de revenus sur tous les projets.

Nous partions donc avec un héritage dont il aurait été dommage de ne pas profiter ! Nous avons ainsi pleinement envisagé le Live Ops suffisamment tôt dans la conception du jeu. L’objectif, cette fois-ci, était d’être capable de proposer des événements dès la sortie de cette expérience ambitieuse, qui propose un mélange de jeu de chasse aux dinosaures géolocalisés pour attirer le public, avec un système de combat profond pour engager nos joueurs dans la compétition, sans oublier des fonctionnalités amusantes de photos en réalité augmentée pour simplement profiter de sa collection. Nous avions beaucoup progressé dans la vision de l’expérience que nous souhaitions proposer, et le Live Ops se devait de sublimer cette approche.

Pour se faire, nous avons bénéficié du développement de l’outil interne Dazzle, notre gestionnaire de contenu et de planification en ligne, qui permet de piloter facilement les événements que nous souhaitons activer dans le jeu. Nous avons également adapté très tôt notre organisation pour créer une cellule Live Ops au sein de l’équipe de développement. Ainsi, toute fonctionnalité intéressante pour le jeu va être considérée pour de l’événementiel ! 

Notre expérience nous a aussi permis de mieux comprendre comment construire nos inventaires d’événements, en les standardisant afin de pouvoir préparer des routines intéressantes rapidement. Cela nous laisse bien plus de temps pour nous concentrer  sur les événements marquants du calendrier, d’autant plus que la géolocalisation nous offre de nouvelles opportunités de variété: les Raptors de Toronto sont en finales de la NBA? Vite, organisons une chasse aux raptors au Canada en leur honneur !

Nous avons également profité du travail remarquable de nos équipes de gestion de communauté, avec lesquels nous ne ratons aucune occasion de comprendre, de susciter et d’animer la passion et les attentes de nos fans. Cette relation se renforce avec le temps, et donne une dimension tout autre dans les surprises que nous essayons de concocter: des fans créent un groupe de soutien au Lythronax, ce dinosaure mal aimé à la sortie du jeu? Rendons leur hommage en créant un combat de boss avec le grand Lord Lythronax, une créature surpuissante spécialement créée pour l’occasion !

A ce jour, nous sommes extrêmement fiers de ce que nous avons réussi à mettre en place sur Jurassic World Alive, et son succès nous encourage à nous aventurer toujours plus loin. Il y a encore beaucoup à apprendre, et nous sommes impatients de créer de nouveaux événements encore plus amusants et engageants !

Conclusion

Au fil des années, difficile de lister tous nos progrès concernant le Live Ops. Ce n’est pas pour rien que nous construisons notre stratégie d’entreprise autour de notre capacité d’animer nos jeux sur la durée. Dans le marché actuel, la fraîcheur du contenu et l’intérêt des événements proposés régulièrement aux joueurs sont garants de la santé de nos audiences,et  de notre capacité à les monétiser.

Nous avons toujours choisi de nous développer à notre rythme, en cherchant avant tout à optimiser nos approches, devenir astucieux avec les outils à notre disposition, et surtout retenir tous les enseignements de nos opérations, dont les enjeux s’étendent du pilotage de service jusqu’à la stratégie d’entreprise en termes d’organisation. 

Nous avons appris par l’expérimentation que chaque jeu sera différent dans l’approche de son Live Ops, que ses audiences auront des envies et des besoins très différents selon la licence et le type de jeu.

En fait, nous avons appris des tonnes de choses. Mais le plus important, nous avons surtout appris que nous n’en sommes qu’aux balbutiements. 

Tout bien réfléchi, ma question la plus importante est pour vous : êtes vous prêts à apprendre avec nous?

Universal et Ludia : tout est une question de confiance

Maggy, notre producteur Senior sur Jurassic World Alive, a commencé à travailler chez Ludia en 2015. Elle supervise non seulement la création des dinosaures pour les jeux mobiles Jurassic World : the Game et Jurassic World Alive, mais travaille aussi avec la plus grande équipe de jeu chez Ludia. Pendant la phase de production, l’équipe était composée de plus de 100 développeurs, artistes et designers! Et nous ne parlons même pas du travail quotidien avec les autres équipes, comme IT, marketing, back-end, live-ops, gestion de communautés, etc.

Maggy

Pour toute ces raisons, elle est la ressource parfaite pour nous parler de la collaboration de Ludia avec l’équipe de jeux chez Universal, pour l’une de ses licences les plus fortes.

Prêts ? Ok Maggy, parlons de l’univers de Jurassic World, et de la relation de Ludia avec Universal.

Travailler avec Universal, c’est comment en vrai ?

La relation entre Ludia et Universal est l’une des plus forte en terme de collaboration parmi tous nos projets. Depuis  Jurassic World: The Game, la première co-production de Ludia, nous avons travaillé très étroitement ensemble sur chacun des aspects de nos projets : des dinosaures, à l’histoire et les personnages, de la mise en place de la feuille de route, la révision des designs, et le développement du calendrier live-ops, et bien plus encore. Notre objectif est de continuer à construire un partenariat gagnant qui nous aidera à nous développer pendant encore de nombreuses années.

 L’élément clé ? La confiance !

Grâce à notre collaboration sur Jurassic Park Builder, Jurassic World: The Game et Jurassic World Alive, nous avons développé une relation de travail forte et gratifiante avec Universal. J’aime à la décrire comme une relation de confiance. Cette confiance nous permet d’explorer de nouveaux concepts et idées avec un état d’esprit collaboratif. Et nous remarquons que, grâce à notre histoire commune, nous sommes généralement sur la même longueur d’onde à propos des fonctionnalités que nous trouvons les plus importantes pour le succès à long terme des différents titres.

Travailler avec une licence aussi forte que Jurassic World nous donne un avantage incroyable et une visibilité en termes de marketing. Deux voire même trois générations adorent cette franchise ! Et notre équipe est constituée de fans absolus de Jurassic World, ils connaissent les dinosaures sur le bout des doigts!

 Quelque chose d’unique avec cette collaboration ?

 Nous avons eu l’opportunité de travailler sur notre première longue bande-annonce avec des acteurs pour le lancement de Jurassic World Alive, en collaboration avec l’équipe marketing Universal Games, et elle a été visionnée plus de 3 millions de fois à ce jour! Nous avons également pu exploiter la campagne marketing du film Jurassic World: Fallen Kingdom pour mettre en avant notre jeu de façons amusantes, comme lorsque nous avons eu l’opportunité de mentionner le jeu à la fin de la bande annonce du film Jurassic World: Fallen Kingdom diffusée au cinéma.

Aussi, travailler avec Universal reste vraiment amusant et leur avis nous est très précieux pour donner vie à notre vision de l’expérience de jeu. Pour renforcer l’authenticité de nos jeux, nous avons accès à des ressources et des éléments qui nous aident à être bien informés au moment de prendre des décisions créatives pendant le processus de développement, comme avoir la chance de lire le script de Jurassic World : Fallen Kingdom presque un an avant la projection du film.

 Pour finir, plus récemment, nous avons collaboré avec l’équipe d’Universal Studios Hollywood pour l’ouverture de l’attraction « Jurassic World – The Ride ». La collaboration nous a permis de créer un événement spécifique à l’emplacement de l’attraction, de façon à ce que les gens puissent combattre avec leurs propres dinosaures en sortant. Les fans visitant le parc à thème pouvaient également récupérer leurs dinosaures favoris et partir à la recherche d’un Incubateur Épique exclusif : une capsule contenant des ressources précieuses, comme de l’ADN de dinosaure .

 Cela va sans dire que pouvoir apporter notre contribution à certains des lancements les plus importants d’Universal est quelque chose de très gratifiant.

Nos éléments clés pour construire la meilleure relation avec des licences très fortes

 La clé du succès est simple – traiter vos licenses comme de véritables partenaires. Une collaboration solide permet de faire avancer les choses plus rapidement et permet à chacun d’accomplir ses objectifs.

Dessiner des dragons avec Dreamworks

CRÉER DES DRAGONS AVEC DREAMWORKS

Le travail avec les licences dans l’industrie des jeux vidéos est un de ces sujets complexes. Considéré comme une formidable source d’opportunités pour certains, un frein à la créativité pour d’autres, on pourrait s’acorder à dire qu’il y a autant de raisons de travailler avec les licences et de manière de le faire qu’il existe de marques et de studio.

Mais alors, comment cela fonctionne-il chez Ludia ? Comment travaillons-nous avec nos licences ? Nos artistes se sentent-ils freinés dans leur créativité ? Retour d’expérience avec Philippe, artiste sur Dragons: Titan Uprising.

Philippe

Un travail main dans la main

Après avoir étudié l’art et l’animation, Philippe nous a rejoint chez Ludia il y a maintenant 4 ans. Il a notamment travaillé sur des projets passionnants en collaboration étroite avec Dreamworks, tels que Kung Fu Panda et Dragons: Titan Uprising. « Je suis responsable de la conception artistique des jeux et des visuels. » nous indique Philippe.

Concrètement, comment cela fonctionne-il ?

Et bien, pour le jeu Dragons: Titan Uprising par exemple, le Game Designer côté Ludia peut avoir besoin d’un nouveau dragon pour le jeu. C’est à ce moment que Philippe intervient. Son travail consiste à imaginer et dessiner le dragon : phase de recherche, croquis, ajout de texture, dessin final, colorimétrie, tout est pensé dans les moindre détails. Philippe collabore avec Dreamworks tout au long du processus pour donner vie à cet univers si particulier et aux nouveaux dragons ou autres personnages.  Ainsi ils se partagent les visuels, les commentent en direct et sont en contact permanent jusqu’à la validation finale.

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Travailler avec des licences: How to Train Your Dragon

En tant que concepteur de jeu en chef depuis presque 3 ans surDreamWorks Dragons : Titan Uprising, j’ai pu voir comment une bonne collaboration avec une licence très appréciée booste le développement du jeu.

Il existe un stéréotype encore répandu affirmant  que  travailler avec des licences établies étouffe la créativité et donne des produits médiocres.

Mais alors que les débuts  sont ternis par des jeux de faibles qualités surfant sur la notoriété des films pour faire de l’argent, les choses ont changé radicalement au fil des années. Du jeu Spider-Man sur PS4 en 2018 à Jurassic World : Alive sur mobile, les joueurs ont désormais plus de choix que jamais pour s’immerger pleinement dans leurs univers préférées. Les licences comprennent aujourd’hui l’importance d’avoir des titres de haute qualité pour soutenir leurs marques. Et Ludia est d’ailleurs devenu un studio expert  en jeux mobiles basés sur des licences.

Écrit par Kevin Messer

L’audience existe déjà

Soyons réalistes : il est difficile de générer de l’enthousiasme autour d’un jeu mobile et de former une communauté. La concurrence devient chaque jour un peu plus intense et le mobile est toujours stigmatisé par des joueurs “vieille école” . Travailler avec une licence réputée donne non seulement un coup d’accélérateur côté marketing, mais aide aussi à bien savoir  » qui est notre audience ». Connaître son audience est un vrai plus pour toutes les étapes du développement d’un jeu. Et l’équipe peut ainsi se concentrer sur ce qui compte vraiment pour des fans déjà très engagés.

En ce qui concerne le jeu How to Train Your Dragon (HTTYD), je suis constamment étonné par la passion et la civilité des fans. L’optimisme qui caractérise cette licence attire constamment des fans bienveillants et respectueux. Même en trouvant des bugs, ils nous le disent sur un ton marqué par une cette intention de   » je veux aider à améliorer le jeu  » au lieu de dire  » vos développeurs sont nuls » ! Cela contribue clairement à une bonne atmosphère de collaboration avec la communauté et motive les équipes à s’améliorer constamment.

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Parlons de l’autisme dans l’industrie du jeu vidéo

Angoissés, parfois maladroits en société, pas toujours faciles à comprendre, mais aussi doté d’un sens du détail hors pair, méticuleux et innovateurs : ils sont parfois appelés les oubliés du monde du travail. Eux ? Ce sont les personnes atteintes de troubles du spectre de l’autisme, et on est très fiers chez Ludia d’en compter parmi notre crew !

Michel

La diversité chez Ludia

Chez Ludia, lorsque l’on évoque la diversité on veut y inclure toutes les différences, et on ne veut pas seulement entendre parler de tolérance, on veut que chaque Ludien se sente libre de célébrer ses différences, échanger sur le sujet avec des personnes à l’esprit toujours ouvert, et se sente accepté et respecté.

Dans ce contexte, il y a quelques mois, Michel Blanchet nous a présenté un Lunch & Learn sur le thème des autistes en milieu de travail pour nous aider à mieux comprendre et donc mieux agir et intégrer ces profils atypiques.  Aujourd’hui on revient avec lui sur ce sujet qui mérite une attention toute particulière.

Le mythe de l’asperger

Michel est entré chez Ludia il y a presque 4 ans. D’abord Build Master, il a évolué pour rejoindre l’équipe de développeurs Backend il y a 6 mois. Souriant, sociable et aux intérêts multiples, il nous semble bien loin de la vision traditionnelle que l’on peut avoir d’une personne atteinte de trouble du spectre de l’autisme. « L’autisme c’est quelque chose qui n’est pas connu de tout le monde et beaucoup de gens ont leur propre idée de ce que c’est. » Il nous explique que le mythe de l’enfant qui se balance, ne veut pas être touché et est dans son propre monde, est encore très fort. « Mais l’autisme c’est beaucoup plus large que ça. On a chacun nos caractéristiques et différences personnelles. »

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Être inclusif chez Ludia, ça signifie quoi ?

Chez Ludia, nous accueillons la diversité avec respect,  qu’il s’agisse des corps de métiers, des origines, des langues, des individus et des passions, des expertises ou des personnalités. Être Ludien, c’est aussi réaliser des actions, même petites, pour améliorer encore un peu plus le sentiment d’être dans le même bateau, de faire partie de ce crew et de faire de Ludia un espace convivial, sécurisé, où on se sent comme à la maison. 

Leslie

Cette année est très particulière chez Ludia, car pour la toute première fois le studio a décidé de participer à la marche des Fiertés de Montréal le 18 août 2019, avec d’autres studios de jeux vidéo. « Je suis tellement contente que nous participions enfin à la marche des Fiertés, j’avais vraiment hâte  que ce jour arrive » s’enthousiasme Leslie Martin, artiste technique française et Ludienne depuis 6 ans.

S’il y a une chose que l’on peut dire de Ludia, c’est bien que tout le monde ici se sent accepté et partie intégrante de notre crew. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles les personnes y restent. « Pendant longtemps, je ne me sentais pas normale, je me posais des questions sur ma sexualité, mon but dans la vie, ce que cela signifiait d’être une femme. Aujourd’hui j’ai appris à pleinement accepter ma féminité, et changer de pays m’a ouvert l’esprit sur de nombreuses choses. La communauté LGBT au Canada est bien plus développée et acceptée qu’elle ne l’est dans d’autres pays, le mariage entre personnes de même sexe était déjà reconnu en 2005! » Leslie ne croit pas en la vision binaire du genre, pour elle le genre est un spectre étendu. Quand nous regardons les nouvelles générations qui grandissent dans un monde plus tolérant, la ligne entre les genres devient de plus en plus ambiguë et les gens ont plus de liberté pour pouvoir être honnêtes avec eux-même.

De nombreuses initiatives ont été mises en place chez Ludia pour créer un environnement de travail sain, et que tout le monde se sente intégré et accepté. En commençant par les formations sur la civilité et le respect des autres au travail, mais aussi les conférences internes Lunch & Learn où il est possible pour les employés de partager tout type de sujet dont la dépression, le burn out, la médiation, l’autisme ou le développement personnel. « C’est super de voir les gens devenir de plus en plus à l’aise pour partager ici leurs découvertes personnelles et leurs expériences sans se sentir gênés. »

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L’inclusion comme pilier fondateur du studio

 Prendre les gens comme ils sont et accepter leurs personnalités et compétences a toujours été dans l’ADN même de Ludia. Et si ça parait un non sujet pour certains, avoir des femmes dans le jeu vidéo et notamment la programmation n’a pas toujours été une évidence pour tous (et ne l’est malheureusement toujours pas pour d’autres). Mais chez Ludia ça n’a jamais été un problème, ni même une question à se poser, en témoigne Catherine Barbeau, présente depuis les tous débuts de la compagnie en 2007 et chargée de projet technique backend.

Catherine

Une intégration évidente

Catherine évolue chez Ludia depuis maintenant 12 ans! Depuis sa création, elle l’a vu passer d’une petite start-up au studio solide qu’il est aujourd’hui. Une constante dans cette incroyable évolution ? L’intégration de tous types de profils et l’ouverture d’esprit. « Chez Ludia on a généralement été assez bon pour engager des gens avec qui c’était agréable de travailler donc je n’ai jamais été dans une position difficile parce que j’étais une femme. Je me suis toujours sentie bien épaulée par rapport à ça, et j’ai senti que ce n’était pas un problème du tout. Je sais qu’il y a des filles qui auraient eu des expériences autres à raconter mais de mon côté ça a toujours été très positif. J’ai pu trouver ma place et évoluer avec la société ». Après avoir été dans l’équipe de programmation de Jurassic World Alive, en co-leadership d’une équipe d’une douzaine de programmeurs, Catherine est aujourd’hui en charge d’une équipe de 5 programmeurs qui fournissent toute l’infrastructure serveur pour les jeux. Et faire partie d’équipes majoritairement composées d’hommes (et oui ça reste la réalité des programmeurs), et même en être à la tête s’est toujours très bien passé pour elle.

Une reconnaissance naturelle

Catherine reconnait avoir eu la chance de ne jamais réellement avoir eu à se battre en tant que femme dans son environnement de travail. Elle avoue cependant avoir ressenti une certaine angoisse lorsqu’elle a dû prendre son premier congé maternité. « Il y avait très peu de femmes à l’époque chez Ludia alors un congé maternité d’un an ce n’était pas chose commune. J’étais vraiment inquiète de ce qui allait se passer quand j’allais revenir. Est-ce que j’allais avoir perdu ma place? ».

Rien de cela évidemment ! Une place lui a été retrouvée tout naturellement dans les équipes. Pour son second congé maternité elle est donc partie bien plus sereine, et elle se réjouit aujourd’hui de voir ses collègues partir en congés maternité ou paternité avec bien moins d’appréhension  que ce qu’elle avait pu ressentir à l’époque. Au fur et à mesure de son évolution, Ludia a su intégrer cela à sa culture, et il n’y a plus de place à l’incertitude et l’angoisse.

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