Ludia crée et distribue du contenu multi-plateforme de divertissement interactif grand public.
Nous sommes une entreprise située à Montréal et fondée par des joueurs expérimentés de l’industrie, et le portefeuille de produits innovateur et de grande qualité de Ludia consiste en propriétés originales et de marque, y compris, La classe de 5e®, Une famille en or®, Jurassic Park, Press Your Luck®, The Price Is Right®, Où est Charlie ?® et Who Wants To Be A Millionaire.
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Vincent Noiret est un vétéran de l’industrie du jeu vidéo. Il travaille chez Ludia en tant que producteur sur l’équipe Jurassic Park Builer et Jurassic World et nous sommes heureux de l’avoir parmi nous. Son expérience et son charisme sont des outils indispensables et nous aimerions vous le présenter !
Parle-moi ton cheminement dans l’industrie du jeu vidéo
Je travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis 23 ans. Lorsque j’étais plus jeune, j’ai participé à un championnat organisé par Nintendo et j’ai gagné le premier prix. Quelqu’un chez Nintendo m’a remarqué et recommandé pour un poste de Testeur QA. C’est comme ça que j’ai fait mes débuts dans ce monde que j’aime tant. Au fil du temps, j'ai occupé des postes de concepteur de jeu, concepteur de niveau, gestionnaire de contenu pour arriver au rôle de producteur que j’occupe aujourd’hui. J’ai commencé à travailler chez Ludia en juillet 2012 sur le jeu Jurassic Park Builder. Maintenant, je gère aussi l’équipe de Jurassic World.
Qu’est-ce qui te plaît le plus dans ton travail ?
J’aime voir le jeu se mettre en place avec les différents corps de métiers, faire en sorte que ce travail en commun arrive à former un jeu qui répond aux attentes de tous. Pour cela, une ambiance décontractée et respectueuse avec les gens de l’équipe est nécessaire et me pousse à faire encore mieux mon travail jour après jour.
Quelles sont les plus grosses différences entre Jurassic Park Builder et Jurassic World ?
Jurassic World a demandé beaucoup plus de ressources artistiques pour arriver à une démonstration technique époustouflante de réalisme dans la modélisation et les animations de nos dinosaures. Je dirais que Jurassic Park Builder a été un précurseur en termes de jeu « builder » pour Ludia tandis que Jurassic World a su repousser les limites techniques du savoir-faire de la compagnie pour en faire la réussite que l’on connaît au niveau de la programmation, des animations et de la conception artistique. En termes de design, le mode combat a aussi su amener une profondeur plus grande qu’auparavant. L’aspect social du jeu est beaucoup plus poussé que dans Jurassic Park Builder.
Quels sont les plus gros défis technologiques ?
Arriver à offrir la meilleure expérience de jeu possible sur un maximum d’appareils mobiles, en partant du moins performant au plus récent. C’est un défi constant dans le sens où le jeu devient de plus en plus grand en termes de contenu.
Quels sont tes dinosaures préférés ?
Il n’y en a pas un en particulier. Ce qui m’intéresse c’est la créativité au niveau de l’animation des dinosaures. Par contre, si je devais choisir, je dois dire que j’aime beaucoup le Kaprosuchus. Il vient d’être ajouté dans la 4e mise à jour lancée il y a quelques semaines. J’aime aussi beaucoup les dinosaures aquatiques parce que ça amène d’autres animations intéressantes.
Est-ce que tu peux nous donner une idée de ce qui s’en vient pour Jurassic World en 2016 ?
On va essayer de dynamiser l’offre d’événements quotidiens afin d’offrir aux joueurs de l’action ou une expérience de jeu différente tous les jours. C’est tout ce que je peux dévoiler pour l’instant. Restez à l’écoute !